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Academia Sociedad

Operación Camaleón, herramienta pedagógica para tomar consciencia sobre los impactos del conflicto armado

21/08/2025
Por: Carlos Olimpo Restrepo S. Periodista de la Dirección de Comunicaciones de la UdeA

Que adolescentes y jóvenes reconozcan y reflexionen sobre las situaciones originadas por el conflicto armado en Colombia, e identifiquen, a través de estrategias pedagógicas como un videojuego, los hechos que han enfrentado las víctimas y los victimarios, y las normas nacionales e internacionales relacionadas con la confrontación armada, es la apuesta de un proyecto liderado por investigadores de cuatro universidades públicas de Antioquia y Santander, entre ellas la UdeA. 

 

Las herramientas pedagógicas que incluyen la lúdica han mostrado gran potencial en el abordaje de temas que pueden resultar difíciles de entender si se estudian de maneras más convencionales. Foto: cortesía

El conflicto armado colombiano es complejo, de larga data e involucra a diferentes actores, por eso puede resultar difícil de entender. Para abordar el tema de una forma más comprensible, académicos encontraron en la lúdica una herramienta llamativa para explicar y generar consciencia en estudiantes de los últimos años de colegio y primeros semestres de universidad sobre un fenómeno que ha marcado la historia del país

Un equipo interdisciplinario de investigadores de la Universidad Industrial de Santander —UIS—, la Universidad Francisco de Paula Santander, de Ocaña, la Institución Universitaria ITM y la UdeA, entre los cuales se incluyeron periodistas, escritores, filósofos, ingenieros de sistemas, economistas, administradores y pedagogos, creó una herramienta gamificada —uso de técnicas del juego para la enseñanza en ambientes educativos y laborales—, diseñada para enseñar y concientizar, de manera vivencial y participativa, la complejidad del conflicto armado colombiano y el valor de las normas nacionales e internacionales que lo regulan

Se trata de un videojuego al que nombraron Operación Camaleón y que es el resultado principal del proyecto «Testimonios de Paz - Propuesta pedagógica gamificada sobre historias de paz y reconciliación de actores del conflicto armado colombiano», ejecutado por la Universidad de Antioquia y financiado mediante la convocatoria 890 de 2020 del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación —Minciencias—, la cual buscaba que desde las instituciones de educación superior —IES— se generaran «productos de nuevo conocimiento, desarrollo tecnológico, innovación y apropiación social del conocimiento», con un compromiso ético por parte de los científicos que, para este caso, fue gestionado desde la UIS. 

Es una iniciativa cuyo principal objetivo es que los jóvenes se acerquen a las complejidades del conflicto armado colombiano desde la memoria, los testimonios y el juego, a la vez que pueden comprender y cuestionar, con pensamiento crítico, las situaciones vividas por millones de colombianos. 

«Ideamos una estrategia pedagógica con el fin de que los jóvenes comprendan el conflicto, que tengan más empatía con quienes han sido afectados por esa violencia, sea de manera directa o indirecta, y para que tengan claro que entre todos podemos construir una sociedad más justa, equitativa y en paz», destacó Andrés Vergara Aguirre, docente de periodismo y literatura en la Facultad de Comunicaciones y Filología de la UdeA e investigador principal del proyecto. 

Por tratarse de un proyecto que involucra a personas jóvenes, los participantes debieron firmar un consentimiento informado y en el caso de los menores de edad este documento fue firmado por sus padres o quien ejerciera su patria potestad, según los requisitos del componente ético de la convocatoria de Minciencias para este caso, la cual puede ser consultada aquí.  

Una construcción colectiva  

El proyecto se ejecutó durante 36 meses, entre 2022 y 2025, y fue liderado desde la UdeA por Andrés Vergara Aguirre y desde la UIS por Martha Liliana Torres Barreto, directora de la Escuela de Estudios Industriales y Empresariales y del Laboratorio de Innovación Educativa Galea. 

Vergara Aguirre recordó que «en 2019, en el Grupo de Estudios Literarios —adscrito a la Facultad de Comunicaciones y Filología de la UdeA y clasificado como A1 en Minciencias— propuse crear la línea de trabajo que se llama Violencias y paz en Colombia: representaciones en la prensa y la literatura, y después la investigadora Martha Liliana Torres Barreto nos contactó porque estaba interesada en trabajar un tema que tuviera que ver con el conflicto armado, empezamos a hablar y poco a poco ideamos el proyecto». 

Para la convocatoria de 2020, Minciencias tenía como requisito que en las propuestas se debían incluir una universidad no acreditada por el Ministerio de Educación y un instituto técnico, para garantizar la transferencia de conocimiento entre IES de diferente nivel, y de esta manera, a la iniciativa se sumaron la Universidad Francisco de Paula Santander, de Ocaña, y la Institución Universitaria ITM, de Medellín, con las cuales se llegó al diseño final del proyecto. 

Martha Liliana Torres Barreto, docente e investigadora de la UIS, reiteró que el videojuego se diseñó para que los jóvenes exploren las historias de paz y reconciliación del conflicto armado colombiano

Para ello —agregó la profesora— «trabajamos con testimonios reales recogidos por todo el equipo interinstitucional y los combinamos con las preferencias y necesidades de los futuros usuarios, para crear un diseño verdaderamente centrado en ellos». 

La investigación se desarrolló en tres etapas: la primera fue la búsqueda y selección de personas dispuestas a dar su testimonio, así como la construcción de las narrativas, es decir, de los relatos en primera persona con base en las entrevistas. 

«Hicimos 19 entrevistas en profundidad, con personas de Antioquia, Santander y Norte de Santander, que son los tres territorios comprendidos por las instituciones participantes en la investigación académica. Todas estas fuentes estuvieron directamente relacionadas con el conflicto, como víctimas o victimarios. La mayoría de las conversaciones se hicieron cara a cara y unas pocas, por razones de seguridad de los involucrados, se realizaron mediante videollamadas», explicó Vergara Aguirre. 

Tras este proceso, las entrevistas fueron transformadas en relatos, en los que en todo momento se respetó la fidelidad de los testimonios, las analizaron desde las diferentes perspectivas disciplinarias del equipo de investigadores y se identificaron las historias más representativas para crear los cuatro personajes del juego: Francisco, el civil; Milo, el militar; Julián, el paramilitar, y Elena, la guerrillera. 

«A partir de esto, diseñamos la herramienta gamificada, el videojuego como les decimos a los estudiantes, la cual se basa en dinámicas interactivas en las que el jugador se enfrenta a dilemas éticos y debe tomar decisiones cruciales», precisó el profesor Vergara Aguirre.  

Por ejemplo, en el personaje del militar, el jugador debe decidir si entrega a las autoridades judiciales a insurgentes desarmados o los presenta como «bajas en combate». En otro, el participante en el papel de guerrillera vigila a un grupo de militares que se rendieron tras un combate y se enfrenta al dilema de obedecer la orden de su jefe, que le dice que la decisión es no tomar «prisioneros enemigos» ni dejar sobrevivientes. 

Tras estas escenas y otras situaciones similares, que pueden ser más o menos graves según el criterio personal, el juego deja claro en la pantalla las consecuencias éticas y legales de su decisión, incluidas las referencias a convenios internacionales como los de Ginebra o sentencias de la Corte Constitucional, entre otras normas. Además, en algunos momentos aparecen pantallazos en los que se repasan hechos históricos y cifras sobre el conflicto armado, cuyas fuentes son la Comisión de la Verdad y la Jurisdicción Especial para la Paz, entre otras instituciones. 

Según el informe final de la Comisión de la Verdad, entre 1985 y 2018 se reportaron 450 664 asesinatos, 121 768 desapariciones forzadas, 50 770 secuestros y 752 964 personas fueron desplazadas en el marco del conflicto armado interno. Algunos de estos datos se incluyen en el videojuego, lo mismo que sentencias de la Corte Constitucional relativas a la guerra colombiana. 


Hasta la fecha, más de 500 jóvenes han experimentado con Operación Camaleón, gracias a la cual hoy tienen una mirada diferente del conflicto armado. En la imagen, estudiamtes universitarios durante su interacción con el juego. Foto: cortesía

La experiencia de los usuarios 

Acompañados y con la orientación de sus maestros, más de 500 estudiantes de colegios y universidades públicas de Antioquia, Santander y Norte de Santander han experimentado la herramienta. Coherente con el componente ético y su propósito pedagógico como parte de su uso en las aulas, el videojuego advierte que está diseñado a partir de «escenas y diálogos sensibles relacionados con el conflicto armado colombiano escritos a partir de los testimonios de diversos actores involucrados, víctimas y victimarios»

A partir de esto han debatido sobre los dilemas éticos que implican sus decisiones, sobre la obediencia ciega de órdenes o de impulsos y también sobre la verdad, la solidaridad, la empatía con las víctimas o sobre la legalidad de determinadas acciones. 

Lina Mesa es psicóloga de la UdeA, trabaja en la promoción de los semilleros de la Alma Máter, su labor profesional se ha centrado principalmente en interactuar con adolescentes y jóvenes, y, por esta experiencia, se le solicitó usar la herramienta. «Es un espacio seguro para la reflexión y fomenta la empatía, permite ponerse en el lugar del otro y rompe estereotipos, al ofrecer múltiples perspectivas del conflicto. Además, el juego promueve la formación ciudadana y moral, ya que cuestiona al jugador sobre sus decisiones y lo expone a las normas sobre de guerra», expresó. 

Sindy Marcela Zapata Mora es docente de la institución educativa Presbítero Antonio José Bernal Londoño, en el norte de Medellín, y participó en parte del proyecto. Por eso, decidió invitar a los investigadores a llevar la iniciativa a sus aulas y motivó a sus alumnos para que se apropiaran de ella. Cuando la herramienta pedagógica Operación Camaleón estuvo lista para ser usada, organizaron un evento en el colegio, en el que alrededor de 150 alumnos interactuaron con el videojuego, participaron en conversaciones que provocaron reflexiones sobre los distintos dilemas morales que este les generaba y expusieron sus puntos de vista al respecto. 

«Entendieron que es una herramienta significativa, que aborda relatos reales de víctimas y victimarios, que les permite acercarse a la realidad de lo que ha sido el conflicto armado en Colombia», afirmó Zapata Mora.  

De acuerdo con los investigadores, la herramienta ha generado reflexiones significativas y una mayor comprensión sobre el conflicto armado en quienes han participado. «El juego no es violento ni explícito, es amigable y entendible, porque contiene hechos históricos, leyes y artículos explicativos. Me ayudó a comprender contextos de vulnerabilidad que suelen ignorarse desde una posición privilegiada», expresó María José Montoya Machado, estudiante de segundo semestre del pregrado de Comunicaciones de la Facultad de Comunicaciones y Filología de la UdeA. 

Para Pedro también significó un cambio. Este estudiante de grado 11 de un colegio del norte de Medellín —menor de edad y de quien se omite su nombre real—, aseguró que «me hizo entender más sobre el sufrimiento de las personas por el conflicto armado, sobre los lugares donde se presenta y a saber y entender qué hacen y por qué lo hacen quienes participan en la guerra». 

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